컴퓨터 네트워크의 구조와 원리에 대해서 공부합니다. 이 포스트는 경희대학교 컴퓨터 네트워크 수업자료를 바탕으로 합니다. 1. OSI 7 Layer OSI 7 Layer(Open Systems Interconnection Reference Model) 국제표준화기구(ISO)에서 개발한 모델로, 컴퓨터 네트워크 프로토콜 디자인과 통신을 계층으로 ...
캡스톤 디자인 개발 일지 - 개발 2 (고유 매커니즘, 적 AI part.2)
이번에는 개발하는 게임의 고유한 시스템을 구현했다. 리듬 게임의 타이밍을 맞추는 매커니즘을 가져와 게임에 맞게 적용했고, 기타 연출효과나 적 AI 등을 일부 개선했다. 심박수 시스템의 경우는 수 많은 노드를 재사용 해야 하기 때문에, Object Pooling으로 구현했다. 개발 심박수 시스템 추가 우측 하단에 노드 ui 및 치명타 활성 ui ...
캡스톤 디자인 개발 일지 - 개발 1 (공격 및 피격 등의 상호작용, 적 AI part.1)
캡스톤 디자인의 개발 결과물으로 액션게임이 만들어져야 한다. 이번 주는 액션게임의 핵심 컨텐츠인 적과 상호작용하는 공격시스템을 개발했다. (이전 개발 과정이었던 플레이어 움직임이나 기타 기본적인 개발 과정은 생략했다) 개발 공격 상호작용 구현 플레이어의 공격 구분 4가지 범위 (오른손, 왼손, 오른발, 왼발) 적 공격 1가지 (오른손) ...
캡스톤 디자인 개발 일지- 논문 세미나
개발에 앞서, 타겟 논문 Motion Puzzle: Arbitrary Motion Style Transfer by Body Part에 대한 세미나를 진행하였다. 이번 포스트에는 논문에 대한 간략한 설명을 포스팅할 것이다. 딥러닝에 대한 기본 이해가 필요하다. 네트워크 동작 방식 및 그래프 구조, 가중치 등 기본 개념을 알고 있으면 논문을 읽는데 많은 ...
캡스톤 디자인 개발 일지 - 준비
캡스톤 디자인 개발 주제가 확정되었다. 논문을 하나 선택하고, 논문에 있는 기술을 구현할 것 부위 별 피격에 대한 출력이 다른 액션 게임을 개발할 것 위 두가지 조건을 만족하는 결과물을 만들어내야 한다. 이 포스트에 개발과정을 기록할 것이다. 우리 팀의 타겟 논문은 2022년 SIGGRAPH에 투고된 Motion Puzzle: Arb...
유니티 간단한 셰이더 테스트 + 물리법칙
2년 전 임시 블로그에 있던 글을 옮겨왔다. 부력 물리 계산 (영상의 2 번째 scene) 삼각함수 법칙에 의하여, x축은 cos로, y축은 sin으로 구하자. 파도에 사용된 sin함수 => 진폭(float형 변수) * Mathf.Sin(길이 / offset); 부력 효과를 만들 때, 면의 모양에 따라 (물에 닿는 꼭짓점의 개수만큼) 중...
유니티 팁
2년 전 임시 블로그에 있던 글을 옮겨왔다. 유니티와 관련한 팁은 이 포스트에 쭉 추가하자. 셰이더 코드를 스크립트로 가져와 사용할 때는, (float형 변수를 받을 때를 예시로) Material[] mats = meshRenderer.materials; 로 받은 후, mats[n].SetFloat(“사용할 변수명”, 수학)으로 가...
그래픽스 실전4
계속해서 pixel shader에 대해 알아보겠습니다. 이번에는 Lighting에 대한 내용을 다루어보겠습니다. 아마 유니티나 언리얼에 대한 경험이 있다면, 도움이 많이 될 것입니다. 이 포스트는 경희대학교 게임 그래픽 프로그래밍 수업자료를 바탕으로 합니다. 6-6. Lighting Lighting ▪ 조명이란 빛과 사물의 상호작용을 다루는 기법을 ...
그래픽스 실전3
지난 포스트에서 이어집니다. Pixel shader의 경우 이번 포스트에서 먼저 Image Texturing에 대한 내용을 다루고, 다음 포스트에서 Lighting에 대하여 알아보도록 하겠습니다. 이 포스트는 경희대학교 게임 그래픽 프로그래밍 수업자료를 바탕으로 합니다. 6. Pixel Shader rasterizer에 의해 생성된 각 픽셀은 일반...
그래픽스 실전2
지난 포스트에서 이어집니다. 이 포스트는 경희대학교 게임 그래픽 프로그래밍 수업자료를 바탕으로 합니다. 4. Geometry Shader GPU에 의해 수행되는 셰이더 프로그램 중 하나로 HLSL, GLSL 등으로 작성된다. Primitives의 처리를 제어하며 vertex shader와 fragment shader단계 사이에 위치한다. 즉 점이나...