대략 2년 전 기록했던 정보들을 포함하여, 최근 새롭게 알게된 정보까지 이 포스트에 옮겨 적는다. 자꾸 까먹거나, 알아두면 유용한 정보들 등을 생각날 때 마다 하나씩 기록한다.
메쉬 병합 메쉬병합 (Mesh Combine)으로 DrawCall을 줄인다. 에셋스토어에 mesh bake가 있으니 다운받아서 사용하자. => 병합할 mesh들을 쭉 드래그하거나 한곳에 몰아넣어 우클릭 후 mesh Bake를 누르면 Baked Mesh라는 새 오브젝트가 나온다. 기존의 오브젝트는 끄거나 삭제해주자. 베이킹을 할려면 메쉬가 ...
2년 전 임시 블로그에 있던 글을 옮겨왔다. 유니티와 관련한 팁은 이 포스트에 쭉 추가하자. 셰이더 코드를 스크립트로 가져와 사용할 때는, (float형 변수를 받을 때를 예시로) Material[] mats = meshRenderer.materials; 로 받은 후, mats[n].SetFloat(“사용할 변수명”, 수학)으로 가...
2년 전 임시 블로그에 있던 글을 옮겨왔다. 부력 물리 계산 (영상의 2 번째 scene) 삼각함수 법칙에 의하여, x축은 cos로, y축은 sin으로 구하자. 파도에 사용된 sin함수 => 진폭(float형 변수) * Mathf.Sin(길이 / offset); 부력 효과를 만들 때, 면의 모양에 따라 (물에 닿는 꼭짓점의 개수만큼) 중...
GDF 2018 참여
그래픽스 기본 개념2
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