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캡스톤 디자인 개발 일지 - 개발 2 (고유 매커니즘, 적 AI part.2)

이번에는 개발하는 게임의 고유한 시스템을 구현했다. 리듬 게임의 타이밍을 맞추는 매커니즘을 가져와 게임에 맞게 적용했고, 기타 연출효과나 적 AI 등을 일부 개선했다. 심박수 시스템의 경우는 수 많은 노드를 재사용 해야 하기 때문에, Object Pooling으로 구현했다.

개발

심박수 시스템 추가

  • 우측 하단에 노드 ui 및 치명타 활성 ui 배치
  • 타이밍에 맞게 3번 이상 누르면 감소, 틀리거나 놓치면 범위(1~3) 증가
  • 침착함 : 70 유지 시 각성모드 -> 치명타 공격 가능
  • 과부화 : 80을 넘어가면 2초간 기절

연출효과

  • 치명타 씬
  • 파이널 어택 씬


난이도 조정

  • 적이 범위 내에 있는 경우 플레이어의 공격방향이 항상 적을 향함

적, 플레이어 HP 시스템 추가

  • 피격 시 체력 감소, 0이 되면 데스

적 AI 개선

  • 플레이어와 거리를 계산하며 xz상하좌우로 움직임
  • 공격 변수가 할당되면 플레이어를 추격해 공격

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