이번에는 개발하는 게임의 고유한 시스템을 구현했다. 리듬 게임의 타이밍을 맞추는 매커니즘을 가져와 게임에 맞게 적용했고, 기타 연출효과나 적 AI 등을 일부 개선했다. 심박수 시스템의 경우는 수 많은 노드를 재사용 해야 하기 때문에, Object Pooling으로 구현했다.
개발
심박수 시스템 추가
- 우측 하단에 노드 ui 및 치명타 활성 ui 배치
- 타이밍에 맞게 3번 이상 누르면 감소, 틀리거나 놓치면 범위(1~3) 증가
- 침착함 : 70 유지 시 각성모드 -> 치명타 공격 가능
- 과부화 : 80을 넘어가면 2초간 기절
연출효과
- 치명타 씬
- 파이널 어택 씬
난이도 조정
- 적이 범위 내에 있는 경우 플레이어의 공격방향이 항상 적을 향함
적, 플레이어 HP 시스템 추가
- 피격 시 체력 감소, 0이 되면 데스
적 AI 개선
- 플레이어와 거리를 계산하며 xz상하좌우로 움직임
- 공격 변수가 할당되면 플레이어를 추격해 공격